Spielregeln
Jeder Organisator kann die Regeln seiner Pyramide anpassen. Standardregeln:
Aufbau der Pyramide
Die Pyramide beginnt mit Position 1 an der Spitze. Reihe 2 hat 2 Plätze, Reihe 3 hat 3 – und so weiter. Neue Mitglieder starten in der untersten Reihe.
Fordern
Ein Spieler darf ausschließlich den direkten linken Nachbarn derselben Reihe sowie die erreichbaren Spieler der direkt darüberliegenden Reihe fordern (in der Regel links-oben und rechts-oben). An der linken Außenposition, wo es keinen Spieler links-oben gibt, sind stattdessen beide erreichbaren Spieler der Reihe darüber gültig. Alle anderen Forderungen sind ungültig. Zusätzlich darf jeder Spieler nur eine aktive Forderung gleichzeitig haben – weder als Herausforderer noch als Geforderter. Es gilt immer die älteste offene Forderung. Anzeigenamen müssen innerhalb einer Pyramide eindeutig sein.
Fristen
Der geforderte Spieler muss innerhalb von 3 Tagen auf die Forderung reagieren (annehmen oder ablehnen). Reagiert er nicht rechtzeitig, wird dies automatisch als Niederlage gewertet und der Herausforderer rückt gemäß der Positionslogik auf. Nach Annahme muss das Spiel innerhalb von 7 Tagen stattfinden. Offene Forderungen dürfen nicht über einen Monatswechsel hinaus bestehen – am Monatsende offene Duelle verfallen automatisch. Alle Fristen sind vom Organisator je Pyramide konfigurierbar (Standard: 3 / 7 Tage).
Positionswechsel
Gewinnt der Herausforderer, übernimmt er die Position des geforderten Spielers. Alle Spieler zwischen der ursprünglichen Position des Herausforderers und der Position des Geforderten rücken um genau einen Platz nach hinten – es findet kein direkter Platztausch statt. Beispiel: Fordert F (Platz 6) den Spieler C (Platz 3) und gewinnt, ergibt sich A·B·F·C·D·E. Gewinnt der Verteidiger, bleibt alles unverändert. Nach einem Match gilt eine Sperrfrist von 7 Tagen zwischen denselben Gegnern.
Ergebnisbestätigung
Nach dem Spiel meldet ausschließlich der Herausforderer, wer gewonnen hat – ohne Punkteingabe. Der Geforderte kann das Ergebnis bestätigen oder ablehnen. Bei Bestätigung wird das Match abgeschlossen und die Pyramide, Historie sowie Monatswertung entsprechend aktualisiert. Lehnt der Geforderte ab, meldet der Herausforderer das Ergebnis erneut und der Geforderte kann wieder bestätigen oder ablehnen. Wird auch die zweite Meldung abgelehnt, entsteht automatisch ein Streitfall: der Organisator wird informiert und entscheidet (Herausforderer gewinnt, Geforderter gewinnt oder Match löschen).
Monatssaison & Punktevergabe
Am Ende jeder Monatssaison werden zuerst alle Spieler ohne gewertetes Pyramiden-Match dieser Saison hinter alle aktiven Spieler einsortiert – die Reihenfolge aktiver und inaktiver Spieler bleibt dabei jeweils erhalten. Freundschaftsspiele zählen nicht als Aktivität. Erst danach erfolgt die Punktevergabe nach der Formel Monatspunkte = Spielerzahl − Platz + 1. Beispiel bei 50 Spielern: Platz 1 = 50, Platz 2 = 49, …, Platz 50 = 1.
Jahreswertung
Die Jahreswertung ergibt sich aus der Summe aller Monatspunkte des Jahres.
Inaktivität
Wer innerhalb der Inaktivitätsfrist (Standard 30 Tage) kein Match spielt, rutscht automatisch einen Platz nach hinten. Die Frist ist pro Pyramide vom Organisator konfigurierbar.
Beitritt & Rollen
Neue Spieler stellen eine Beitrittsanfrage und werden vom Organisator freigeschaltet. System-Admins verwalten die Plattform, Organisatoren betreuen ihre Pyramiden und legen Fristen, Inaktivitätsregeln und Spielzeiten fest.
Hall of Fame
Die Plätze 1 bis 3 jeder Monatssaison werden dauerhaft in der Hall of Fame gespeichert.
Freundschaftsspiele
Jeder Spieler kann spontan ein Freundschaftsspiel gegen einen beliebigen Mitspieler starten. Freundschaftsspiele verändern die Pyramide nicht, zählen weder für Monats- noch Jahreswertung und gelten nicht als Aktivität im Sinne der Inaktivitätsregel. Sie zählen jedoch für persönliche Statistiken (gespielte Spiele, Siege, Niederlagen, Siegquote, direkte Duellbilanz) und ergeben je bestätigtem Spiel 1 Aktivitätspunkt. Ergebnismeldung erfolgt genau wie bei Pyramiden-Matches: Melder wählt den Sieger, der Gegner bestätigt oder lehnt ab; nach zweiter Ablehnung entscheidet der Organisator.